Notes de patch 1.7

11/12/2021

Les citrouilles de la Fête des fantômes sont toujours en place et c'est le moment pour les seigneurs d'accueillir la plus grosse mise à jour jamais vue à Norheim ! La Légion de Portegivre, le tant attendu mode de jeu GVG multi-serveur, est arrivé. Dans ce mode de jeu, les seigneurs des différents serveurs voyageront à travers le Royaume gelé afin de négocier et former des groupes pour affronter les autres et obtenir la victoire ultime. Les membres de votre alliance et vous-même construirez des tours thermiques pour vous réchauffer, dissiper les ténèbres et étendre votre vision de proximité. Des villes de gnomes produisant des ressources spéciales pourront être occupées. Votre but sera de conquérir des points de contrôle et d'avancer jusqu'au cœur du territoire des gnomes pour capturer leur capitale. Avec la Légion de Portegivre, un nouveau système de saison fera son apparition. Ce système a été créé afin de satisfaire les besoins en développement des serveurs à différentes étapes de progression. Progresser au fil des saisons vous permettra de déverrouiller de nouvelles limites de niveau, de renforcer vos talents et vos technologies. Par ailleurs, de nouveaux talents et branches de technologie ont été ajoutés. Un vent de fraîcheur souffle sur Norheim, apportant une nouvelle vie et une évolution constante. Poursuivez votre lecture pour connaître tous les détails de cette mise à jour, et préparez-vous à embrasser les ténèbres, le froid et la gloire.

 

Nouvelles fonctionnalités

1. Légion de Portegivre

Nous allons vous fournir un guide détaillé de la Légion de Portegivre, en nous concentrant sur l'environnement de champ de bataille, les tours thermiques, les points de contrôle, les villes gnomes, les conditions de victoire et les règles de récompense. Nous ferons une autre annonce lorsque la Légion de Portegivre commencera. Restez à l'affût des dernières mises à jour sur notre page Facebook.

Environnement de champ de bataille

  • Conditions

1. Serveur - Le serveur doit être ouvert depuis 60 jours ou plus et vous devez avoir terminé l'événement des chroniques 21, Ambition royale.

2. Seigneurs - Les seigneurs des serveurs qui remplissent les conditions ci-dessus, qui font partie d'une alliance et possèdent un château de niv 15 ou plus peuvent voyager jusqu'au Royaume gelé et mettre fin à la menace des gnomes.

  • Système de recherche d'adversaire

1. Saisons 1 à 3 (nous allons vous expliquer le système de saison) - 8 serveurs formeront une grande légion afin de participer ensemble à la Légion de Portegivre. Durant la saison 1, les serveurs aux numéros adjacents formeront la même région. Durant les saisons 2 et 3, les légions seront formées en regroupant des serveurs plus éloignés.

2. Saison de conquête - La saison de conquête est le défi ultime de la Légion de Portegivre. Durant cette saison, les serveurs sont regroupés grâce à une analyse complète de la puissance de seigneur de chaque serveur, des précédents résultats de bataille et du niveau d'activité de seigneur. Cela permet d'associer des adversaires selon leur force et d'assurer l'équité au sein des groupes. Une fois que la première saison de conquête a commencé, les prochaines saisons suivront un cycle d'une durée indéterminée. Chaque nouvelle saison commencera immédiatement à la fin de la précédente.

3. Système de test - La saison de test est plus courte qu'une saison normale et présente un autre système de recherche d'adversaire, ainsi que des récompenses différentes.

 

  • Informations d'expédition

1. Commencer une expédition - Lorsque les seigneurs participant à la Légion de Portegivre accéderont au champ de bataille, les territoires qu'ils possèdent sur leur continent d'origine disparaîtront et seront placés sur le champ de bataille de la Légion de Portegivre. Les seigneurs du même serveur se retrouveront dans la même zone.

2. Rentrer chez soi - Les seigneurs peuvent retourner sur leur continent d'origine lorsqu'ils le souhaitent durant l'événement moyennant un objet de déplacement aléatoire.

3. Retourner sur le champ de bataille - Une fois de retour sur votre continent d'origine, vous devrez attendre 10 minutes avant de pouvoir revenir sur le champ de bataille.

  • Enveloppé dans les ténèbres

1. Un pouvoir ancien et maléfique nimbe l'entièreté du champ de bataille dans l'ombre. Tous les mouvements étant dissimulés par les ténèbres, il vous est impossible de voir les territoires et les troupes des autres seigneurs ou les sites de déplacement. (Les membres d'une même alliance peuvent se voir. Les alliances partageant des relations amicales peuvent se voir.)

2. Les emplacements des points de collecte des ressources, les gnomes, les villes et les points de contrôle peuvent être vaguement aperçus, mais vous ne pouvez pas voir les informations détaillées les concernant. Pour obtenir toutes les informations de ces cibles, vous devez d'abord obtenir la vision de proximité des zones dans lesquelles elles se trouvent.

  • Obtention de vision de proximité

1. Votre territoire - Vous démarrez avec une certaine portée de vision de proximité centrée sur votre territoire, vous pouvez donc voir les cibles proches de vous.

2. Villes et points de contrôle - Une fois que votre alliance contrôle une ville ou un point de contrôle, vous gagnez sa vision de proximité.

3. Tours thermiques - Votre alliance peut construire des tours thermiques qui fournissent une grande vision de proximité à tous ses membres.

4. Vision de proximité partagée - Les membres de votre alliance et vous-même partagez vos visions de proximité. Si votre alliance a noué des relations amicales avec d'autres alliances, vous pourrez également partager leurs visions de proximité.

  • Dégâts de blizzard

Il règne un froid glacial dans le Royaume gelé, et presque toutes les zones sont enveloppées dans d'éternels blizzards.

1. Territoire - Si votre territoire se trouve dans une zone de blizzard, il perdra progressivement de la prospérité qui ne sera pas récupérée automatiquement. La vitesse de construction des sites de déplacement sera également réduite.

2. Collecte - À cause du froid, la vitesse de collecte des troupes est réduite de 25 % lorsque les dépôts de ressources se trouvent dans des zones de blizzard.

3. Gnomes - Les gnomes vivant dans ces zones de blizzard semblent apprécier ce climat glacé et leurs capacités martiales sont accrues.

  • Zones géothermiques

1. Villes et points de contrôle - Il existe des sources naturelles d'énergie géothermique près des villes des gnomes et des points de contrôle. Elles empêchent la zone environnante de subir les dégâts du blizzard. Dans ces zones, votre territoire sera en sécurité.

2. Tours thermiques - Les tours thermiques peuvent créer des zones géothermiques pour tous les membres de l'alliance. Une tour thermique construite protégera ce qui l'entoure des dégâts du blizzard dans un rayon donné.

3. Dépôts de ressources - Si un dépôt de ressources se trouve dans une zone géothermique, la vitesse de collecte des troupes sera normale.

4. Gnomes - Les gnomes présents dans les zones géothermiques n'aiment pas la chaleur. Ils seront moins efficaces au combat et plus faciles à vaincre.

5. Remarque : les zones géothermiques sont partagées entre les seigneurs, quel que soit celui qui occupe la ville, le point de contrôle ou la tour thermique.

 

Construction de tours thermiques

  • Réserves de ressources d'alliance

La construction de tours thermiques consomme des ressources d'alliance. Lorsque les membres de l'alliance collectent des ressources sur cette terre gelée, certaines de ces ressources seront converties selon un certain ratio en ressources d'alliance supplémentaires. (Le seigneur qui collecte ces ressources n'en perd aucune. Les ressources d'alliance converties sont des bonus.) Les ressources d'alliance fournies par ses membres peuvent être utilisées pour produire des tours thermiques.

  • Production de tours thermiques

1. Commencer la production - Le chef d'alliance (R6) et les officiers (R5) sont autorisés à produire des tours thermiques. La production d'une tour thermique prend du temps et consomme des ressources d'alliance. Seule 1 tour thermique peut être produite à la fois, et lorsque la production a commencé, il est impossible de l'arrêter.

2. Production rapide - Utilisez la production rapide en dépensant des ressources d'alliance supplémentaires pour réduire le temps de production d'une tour thermique.

3. Stockage - Les tours thermiques terminées sont stockées dans l'entrepôt de l'alliance. L'entrepôt peut accueillir un nombre limité de tours thermiques. Plus il y aura de tours thermiques dans l'entrepôt, plus vous aurez besoin de temps et de ressources pour en produire de nouvelles.

  • Construction de tours thermiques

1. Première tour - Le chef d'alliance (R6) et les officiers (R5) peuvent lancer la construction de tours thermiques. Si votre alliance n'a pas encore de tour sur le champ de bataille, la première sera placée dans n'importe quelle zone présente dans votre vision de proximité, à l'extérieur du périmètre géothermique des tours thermiques des autres alliances.

2. Tours supplémentaires - Si votre alliance a déjà construit une tour thermique, les tours suivantes devront être placées dans la vision de proximité des tours construites et ne pourront pas empiéter sur les zones géothermiques créées par les tours thermiques des alliances.

3. Construction de tours thermiques - Une fois la tour thermique placée, les membres de l'alliance pourront déployer des troupes pour commencer sa construction. Plus il y aura de troupes déployées, plus la construction sera rapide.

  • Effets du bâtiment

1. Vision de proximité et zones géothermiques - Une tour thermique construite offrira à votre alliance une vision de proximité et une zone géothermique dans un rayon donné autour d'elle-même.

2. Chevauchement des zones géothermiques - Si les zones géothermiques des tours appartenant à plusieurs alliances se superposent, la zone de chevauchement appartiendra à la première tour thermique construite. La vision de proximité n'est soumise à aucune restriction de chevauchement, et les alliances pourront continuer de profiter de la pleine vision de proximité des tours thermiques.

  • Destruction de tours thermiques ennemies

Détruire une tour thermique ennemie n'est pas chose facile.

1. Tout d'abord, vous devrez éliminer toutes les troupes qui s'y trouvent en garnison. Ensuite, vous devrez y déployer vos troupes de démolition.

2. Une fois les troupes de démolition à l'intérieur de la tour thermique, sa durabilité diminuera progressivement. Lorsque la durabilité tombe à 0, la tour est détruite. La vitesse de diminution de la durabilité augmente progressivement, tant que les troupes de démolition sont dans la tour.

3. Si les troupes de démolition quittent la tour thermique ou sont vaincues avant la fin de la démolition, la tour récupérera progressivement sa durabilité.

  • Abandon des tours thermiques

Il y a un nombre limité de tours thermiques constructibles par chaque alliance. Le chef d'alliance (R6) et les officiers (R5) peuvent choisir d'abandonner certaines tours en fonction de leurs besoins. Seule 1 tour thermique peut être abandonnée à la fois. L'abandon peut être annulé à n'importe quel moment.

 

Points de contrôle

  • Origine

Les gnomes survivent dans le Royaume gelé depuis longtemps. Afin de protéger leurs pôles d'énergie d'une potentielle invasion humaine, ils ont utilisé un pouvoir maléfique pour créer des murs de glace, divisant le territoire en différentes zones connectées par des points de contrôle.

  • Obstacles à surmonter

À cause du pouvoir maléfique contenu dans les murs de glace, les hommes ne peuvent pas utiliser l'alchimie pour téléporter leurs territoires entre les différentes zones. Les troupes doivent traverser les points de contrôle situés le long des murs de glace afin de progresser. Si les humains souhaitent voyager librement entre différentes zones, ils doivent capturer les points de contrôle qui les connectent. Une fois qu'un point de contrôle est occupé par une alliance, ses membres, ainsi que ses alliances amicales peuvent circuler, déplacer leurs territoires et se téléporter librement entre les zones connectées par ce point.

  • Occupation de points de contrôle

Occuper un point de contrôle équivaut à occuper une ville. Vous devez réduire la durabilité du mur afin qu'elle tombe à 0 dans le temps imparti, puis déployer vos troupes pour attaquer les ennemis qui défendent le point de contrôle. Éliminez toutes les troupes en défense pour occuper le point de contrôle. (Toutes les troupes en défense se trouvent dans 1 quartier du point de contrôle.)

 

Villes des gnomes

  • Spécialités de la ville

1. De nombreuses spécialités - Occupez des villes du champ de bataille pour obtenir des ressources spéciales. Plus le niveau de la ville sera élevé, plus le niveau des ressources spéciales le sera aussi. Certaines villes de gnomes de la zone centrale produiront de nombreux types de ressources spéciales simultanément.

2. Production de spécialités - Toutes les villes des gnomes produiront de façon aléatoire un ou plusieurs types de ressources spéciales (en fonction du type de la ville) à une heure définie. Plus le niveau de la ville sera élevé, plus il y aura de chances qu'elle produise des ressources de valeur. Les ressources produites par les villes seront envoyées à tous les membres de l'alliance qui l'occupe après le temps d'attente défini.

  • Garnisons de ville

Lorsqu'une ville gnome est occupée par une alliance pour la première fois, elle ne récupérera plus ses troupes en garnison automatiquement.

1. Entraîner les troupes en garnison - Afin d'assurer la sécurité d'une ville, les membres de l'alliance devront faire don de différentes ressources afin d'entraîner les troupes en garnison. Plus le niveau d'une ville sera élevé, plus vous aurez besoin de ressources pour entraîner une troupe en garnison. Les troupes en garnison entraînées sont déployées automatiquement dans les différents quartiers de la ville.

2. Arrêter l'entraînement - L'entraînement s'arrêtera si vous n'avez plus assez de ressources à donner, ou si le nombre maximum de troupes en garnison a été atteint.

 

Conditions de victoire

Afin de préserver la force des humains, le Conseil des sages a décidé que chaque expédition ne dépasserait pas 45 jours. (La saison de test sera encore plus courte.) Une fois la limite de temps atteinte, les seigneurs devront quitter immédiatement le Royaume gelé. Durant ces 45 jours, si une alliance réussit à occuper la capitale des gnomes pendant plus de 24 heures, l'humanité sera victorieuse. Tous les seigneurs pourront alors terminer l'expédition plus tôt.

  • Fin rapide - Si un serveur occupe la capitale des gnomes pendant plus de 24 heures durant la période d'expédition, le serveur sera considéré comme victorieux. L'expédition pourra se terminer plus tôt.
  • Victoire totale - Le serveur qui occupe la capitale des gnomes à 00:00 UTC le 45e jour de l'expédition obtiendra une victoire totale.
  • Victoire intrépide - Lorsque l'expédition prend fin, les serveurs qui occupent n'importe quelle citadelle de Midgar obtiendront une victoire intrépide.

 

Règles des récompenses

  • Récompenses de l'alliance

1. Récompenses de progression de puissance de faction - Lorsque votre alliance atteint la puissance de faction requise en occupant des villes, vous obtenez les récompenses d'argent froid correspondantes. (un bonus en pourcentage cumulable sera ajouté à ces récompenses pour chaque capitale ou citadelle gnome occupée par chaque serveur.)

2. Récompenses de classement de puissance de faction - Les alliances seront classées en fonction de la puissance de faction qu'elles auront obtenue en occupant des villes, et les membres de l'alliance recevront une récompense en fonction de ce rang.

3. Récompenses d'occupation de capitale ou de ville gnome - À la fin de la Légion de Portegivre, l'alliance qui occupe la capitale des gnomes ou des citadelles recevra des récompenses supplémentaires (distribuées par le chef d'alliance, limitées à une récompense par joueur) et des récompenses en argent froid (pour tous les membres).

4. Production de ville - Tous les membres d'une alliance occupant une ville gnome recevront des récompenses en ressources spéciales.

  • Récompenses personnelles

Vous pouvez obtenir des marques de légion en construisant des tours thermiques, en démolissant des tours thermiques ennemies, en attaquant des villes ou des points de contrôle, en donnant des ressources aux villes alliées, ou en éliminant les territoires d'autres seigneurs. Lorsque la Légion de Portegivre prendra fin, les seigneurs seront classés selon le nombre total de marques de légion obtenues et recevront des récompenses en fonction de leur rang.

  • Récompenses de succès

La Légion de Portegivre possède un système de succès. Les alliances et les seigneurs peuvent valider des succès afin d'obtenir des récompenses.

  • Récompenses des chroniques

La Légion de Portegivre possède ses propres chroniques. En terminant des missions de chroniques, vous obtiendrez des récompenses.

  • Boutique de légion

Si les hommes remportent la victoire dans la Légion de Portegivre, ils rapporteront du Royaume gelé d'anciennes reliques qui leur appartenaient autrefois. Tous les seigneurs qui ont participé à l'expédition peuvent utiliser de l'argent froid ou des gemmes pour acheter des récompenses.

1. Les seigneurs qui remportent une victoire totale peuvent acheter une Prophétie divine dans la boutique de légion.

2. Les seigneurs qui obtiennent une victoire courageuse peuvent acheter une Volonté divine dans la boutique de légion.

3. Les seigneurs qui ne remportent aucune victoire peuvent acheter une Protection divine dans la boutique de légion.

4. Dans la boutique, vous trouverez également des fragments d'Immortel, des pierres philosophales, des objets d'accélération, des objets de ressources, des fenêtres de discussion, des cadres d'avatar, des plaques de seigneur, ainsi que d'autres biens de valeur. Les objets disponibles peuvent varier. La saison de test propose des récompenses différentes.

 

2. Système de saison

Le nouveau système de saison a été créé afin de satisfaire les besoins de développement des serveurs à différents niveaux de progression. En suivant certaines règles, le système répartit les serveurs en différentes saisons. À mesure que les serveurs progresseront au fil des saisons, le niveau max. (de bâtiments, d'Immortels, de troupes, de dragons...) augmentera et de nouvelles technologies et branches de talent seront déverrouillées. Nous ferons une autre annonce lorsque nous lancerons officiellement le nouveau système de saison. Restez à l'affût des nouvelles mises à jour.

  • Saisons

1. Saison de préparation - Les serveurs qui n'ont pas terminé le dernier chapitre des chroniques sont dans la saison de préparation.

2. Saison 1 - Les serveurs qui ont terminé le dernier chapitre des chroniques, mais qui n'ont pas terminé la première manche de la Légion de Portegivre, sont dans la saison 1.

3. Saison 2 - Les serveurs qui ont terminé la première manche de la Légion de Portegivre, mais qui n'ont pas terminé la seconde manche, sont dans la saison 2.

4. Saison 3 - Les serveurs qui ont terminé la seconde manche de la Légion de Portegivre, mais qui n'ont pas terminé la troisième manche, sont dans la saison 3.

5. Saison de conquête - Les serveurs qui ont terminé la troisième manche de la Légion de Portegivre sont dans la saison de conquête.

  • Aperçu de serveur

La fonctionnalité d'aperçu de serveur a été déplacée dans le système de saison.

  • Comment y accéder

Appuyez sur le bouton de saison en haut à droite de l'écran principal pour accéder à l'interface d'aperçu de saison.

 

3. Fonctionnalité sociale du Trône du Suprême

La pluie de commentaires, les déclarations et le partage de rapport de bataille ont été ajoutés afin de créer une atmosphère plus vivante dans le Trône du Suprême.

  • Pluie de commentaires

Durant le tournoi, les joueurs du même groupe (régional/interrégional/grande région) peuvent laisser jusqu'à 3 commentaires par jour. Les commentaires défileront sur l'écran principal de l'événement. Tous les commentaires seront effacés à 00:00 le lendemain de chaque fin de manche.

  • Déclarations

Durant la course aux points régionale, vous pouvez ajouter une déclaration de bataille personnalisée pouvant être modifiée une fois par jour.

  • Partage de rapports de bataille

Une fonctionnalité de partage de rapport de bataille a été ajoutée à la saison normale, vous permettant de partager vos propres rapports de bataille dans le canal de discussion du serveur.

 

4. Nouveau chapitre du guide de survie

Le troisième chapitre du Guide de survie de Norheim, intitulé Champion ultime, est désormais disponible. Ce chapitre aborde l'expansion territoriale et le titre de champion de Norheim. Il contient également des astuces pour capturer les villes, ainsi que des guides concernant tous les gros événements et les modes de jeu, dont le Mysterium, la Bataille de l'illusion, le Trône du Suprême, le Lutte pour les vestiges, la Bataille d'Asteria, l'Ambition de Malena et l'Assaut infernal !

 

Optimisations

Afin de vous fournir une meilleure expérience de bataille aux choix stratégiques plus précis, la version 1.7 apporte des optimisations aux affichages des compétences des boss, au système de combat automatique, au Trône du Suprême et aux événements actifs.

1. Affichages d'effet de compétence

  • Boss gnome

Appuyez sur un boss gnome de la carte du monde pour consulter ses compétences, leurs descriptions, et ainsi ajuster votre stratégie.

  • Boss du Puits du Temps

Appuyez sur un niveau pour consulter les informations concernant les compétences de son boss.

 

2. Trône du Suprême

  • Nouveau bouton d'accès : nous avons ajouté un bouton en haut à droite de l'écran principal du Trône du Suprême vous permettant d'accéder rapidement au tournoi.
  • Règles de bataille : « Si l'équipe assaillante ne l'a pas emporté sur les unités en défense à la fin du temps imparti, c'est l'équipe en défense qui gagne. » devient « Si le temps est écoulé avant que la victoire ne soit obtenue, une nouvelle bataille commence immédiatement et se poursuit jusqu'à la victoire d'un camp. »
  • Missions : les missions ont été divisées en deux catégories dans le panneau de mission : les missions quotidiennes et les missions par manche.
  • Coup de chance : ajout d'un paramètre pour les multiplicateurs les plus bas.
  • Stockage des rapports de bataille : la limite de stockage passe à 20.
  • Optimisations d'interface : l'agencement des informations de l'interface de Match de groupe interrégional a été optimisé.

 

3. Événements

  • Ambition de Malena : des récompenses de participation ont été ajoutées pour les joueurs participant à l'Ambition de Malena, mais n'infligeant aucun dégât aux troupes des gnomes.
  • Assaut infernal : des missions d'événement ont été ajoutées. Terminez ces missions d'événement afin d'obtenir les récompenses correspondantes.
  • Roi de la colline : des fragments d'Arash seront disponibles dans l'événement du Roi de la colline.

 

4. Autres optimisations

  • Gestion des bâtiments : vous pouvez désormais utiliser des coffres de votre inventaire à partir du panneau de raccourcis d'objets de ressources.
  • Matériaux d'artéfact :

1. Obtention - Informations ajoutées concernant les méthodes d'obtention des matériaux d'artéfact, vous permettant d'utiliser rapidement d'autres méthodes ou d'ouvrir des coffres.

2. Conversion de matériau d'artéfact - Quantité de conversion par défaut passée à 10. Fonctionnalité de raccourci ajoutée pour l'utilisation d'objets de ressources.

  • Participation aux ralliements : ajout d'informations au panneau de détails de ralliement, dont les compétences de ralliement et les heures d'arrivée estimées.
  • Événements actifs :

1. Difficulté - la difficulté des missions d'événement de Prospérité a été ajustée.

2. Récompenses - les récompenses des événements Prospérité, Appel aux armes et Élimination des gnomes ont été ajustées.

  • Discussion : ajout d'un pack d'emoji de bébé dragon mignon.
  • Promos quotidiennes : ajout d'une fonctionnalité permettant d'acheter directement 3 packs des promos quotidiennes.
  • Combat automatique : les Immortels ne pouvaient pas utiliser leurs compétences une fois enracinés. Ce problème a été résolu.

 

Modifications d'équilibrage

1. Attributs d'Immortel - Récupération d'énergie

  • Cyrus le Grand : passe de 64 à 83.
  • Didon : passe de 64 à 83.
  • Arash : passe de 64 à 66.

 

2. Compétences d'Immortel

  • Manco Cápac : Canalise une lumière éblouissante pendant 15 secondes. Pendant la canalisation, confère une immunité aux contrôles à tous les Immortels célestes alliés et augmente la valeur d'esquive de tous les alliés de {1}. Une fois le sort canalisé, inflige des dégâts physiques (taux de dégâts : {0}) à tous les ennemis toutes les 3 secondes jusqu'à la fin de la bataille. Le lanceur ne récupérera plus d'énergie une fois le sort lancé.

 

Voilà, nous avons fait le tour des modifications apportées par la mise à jour 1.7. Merci de nous avoir lus ! Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à nous contacter sur Facebook, Discord, VK, ou tout autre canal officiel. L'appel de la Légion de Portegivre a résonné dans tout Norheim. Avez-vous une bonne connaissance des tours thermiques, des villes gnomes et des points de contrôle ? Partagez ces informations de mise à jour avec vos amis afin d'être prêts à entrer dans la Légion de Portegivre ensemble. Le sombre Royaume gelé accentue la grande sagesse et l'unité des hommes. Dites-nous ce que vous en pensez sur Facebook !

L'équipe Infinity Kingdom

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